Xuntamos a dúas xeracións do sector dos videoxogos para coñecer a realidade dun sector moito máis afectado polos prazos de entrega que polo confinamento. Asà é o que lle acontece a Fernando Prieto, General Manager de Gato Salvaje Estudio, a principal empresa de produción de videoxogos en Galicia e que presentará o dÃa 8 de xuño o trailer oficial do seu agardado The Waylanders, paso previo á estrea mundial "en moi pouco tempo" do xogo. Por outra banda, Carla Bolaños achéganos o punto de vista da xeración que, aÃnda mergullada nos seus estudos, comeza a dar os seus primeiros xogos na creación de tÃtulos como Odal, coa finalidade de facerse visibles. Con eles dous falamos na sexta entrega dos Diálogos confinados do Consello da Cultura Galega.
Hai máis de vinte anos que se agarda un despegue do sector dos videoxogos en Galicia. Dous factores contribuÃan á esperanza para un sector no que se pensaba que Galicia xogaba con avantaxes: un bo nivel formativo (nucleado sobre todo ao redor da Coruña) e un enorme legado cultural, con imaxinarios e historias que poderÃan ser unha gran base na que sustentarse. Pero o certo é que, segundo o Libro Branco do Videoxogo publicado en marzo deste ano, só o 1,7 por cento das empresas de videoxogos do Estado están radicadas en Galicia. Agora, os ventos volven soprar propicios para o despegue do sector.
Manuel Gago: Como se leva polos profesionais dos videoxogos esta situación de pandemia global e en que vos inflúe?
Fernando Prieto: No noso caso estamos na parte final dun proxecto de tres anos, con corenta persoas traballando en Galicia pero tamén ao longo do mundo. Temos guionistas nos Estados Unidos ou Canadá e o músico está en California. Agora mesmo temos a todo o mundo en casa teletraballando. A mediados de febreiro vimos que a pandemia podÃa chegar a unha situación como a que vivimos e planificamos un pipeline (protocolo de traballo) de produción para o teletraballo. Levaron os equipos da oficina ás súas casas. É unha situación complexa pero estamos funcionando ben, aÃnda que hai certos aspectos nos que non estamos a ser tan produtivos como deberiamos. AÃnda asÃ, en moi pouco tempo estaremos no mercado. Temos moita ilusión e expectativas.
Carla Bolaños: Este é un sector que anima bastante a teletraballar porque os artistas e o resto dos traballadores teñen unha tarefa moi especÃfica e moi independente do resto. Ti recibes o teu traballo e mándasllo ao seguinte elo da cadea. Pero sempre falta esa xuntanza, ese levantarse a ir á mesa do compañeiro a aclarar algunha dúbida. No noso caso, os xogos que fixemos en Digital Monster foron mediante jams (encontros de desenvolvedores para facer un produto en pouco tempo) en liña. Todos os membros de Digital Monster Collective somos estudantes e a nosa prioridade é agora mesmo facer portfolio para ter algo que ensinar cando saiamos ao mercado. Pero a nós xuntousenos o teletraballo co teleensino!
Manuel Gago: Fernando, The Waylanders é un proxecto moi ambicioso. Obtivo un gran volume de apoio por parte dos futuros clientes en plataformas como Kickstarter. QuerÃa que nos avanzaras algo máis sobre o proxecto.
Fernando Prieto: The Waylanders é un xogo de rol. Os videoxogos de rol son bastante grandes polo xeral. O que propoñemos é o mesmo escenario en dúas épocas distintas: a Galicia mÃtica celta da que temos moi pouca información, e da que tomamos a lenda conservada no Libro das Invasións irlandés que narra como os descendentes de Breogán invadiron Irlanda. E, despois, nese mesmo escenario viaxamos ao tempo da construción da catedral de Santiago no século XII. Confrontamos as dúas épocas e imbricamos as historias. Por exemplo, as personaxes que temos na época celta renacen na época medieval e ti tes que espertalas. Lembran o que foron na época celta pero agora están nos corpos e vidas da época medieval. Iso pode facer que foras un gran guerreiro na época celta e unha ama de casa no tempo medieval. É unha historia moi extensa. O xogo vai durar máis de 40 horas. Para facernos unha idea, unha pelÃcula ten 75 páxinas de guión, pero The Waylanders ten unhas 400, con distintos finais.
En Galicia é o videoxogo máis grande que se teña feito, pero posiblemente no ámbito español sexa dos máis grandes. Agora mesmo estamos a ser ben recibidos nos mercados internacionais. Imos ser o único videoxogo español no evento global que vai facer a revista IGN o vindeiro mes. Presentaremos o trailer oficial o 8 de xuño, asà coma o gameplay (unha demostración do xogo real) comentado e nese momento diremos a data definitiva do lanzamento, que será dentro de moi pouquiño. O videoxogo tamén está a captar a atención dos medios internacionais especializados.
Manuel Gago: Carla Bolaños atópase nunha fase diferente. Como moitos rapaces galegos, está a iniciarse nos videoxogos a partir da realización do seu Traballo Fin de Grao para a universidade. ExplÃcanos en que consiste Odal e como te estás a desenvolver con esa proposta de xogo.
Carla Bolaños: Pois é un videoxogo de plataformas na que representamos un futuro distópico no que nos preguntamos que pasarÃa se seguimos malgastando os recursos medio ambientais que temos. É un mundo máxico onde a nosa protagonista é unha alquimista. Debido a que todos os habitantes da súa aldea malgastaron os recursos, a maxia da superficie esgótase. Ela debe baixar ao mundo subterráneo en busca dunha flor na que segundo unha lenda, é posible que faga revivir a maxia. Eu estudei Comunicación Audiovisual na Coruña e aquà temos unha rama de 3D e animación bastante potente. É moi habitual que os estudantes realicen o seu TFG a partir de videoxogos. Decidimos probar e ao rematar o TFG chamáronnos para dar algunhas charlas. Levamos Odal a varios eventos e vimos que gustaba bastante. Ou sexa, que a miña nai, ou o meu titor, dicÃan que estaban ben, pero isto era distinto. A idea interesaba, a protagonista tiña un arco narrativo que chamaba a atención. Nós aÃnda somos estudantes e aÃnda non temos nin idea do sector, só queremos traballar no que nos gusta. Pero se nota que cando un videoxogo se fai con cariño adoita ir moi ben. Vemos que en Galicia hai moito potencial e que cando sexa explotado vai ser incrible.
Captura de xogo de Odal. Carla Bolaños
Manuel Gago: Levo máis de vinte anos traballando no mundo dixital en Galicia e teño escoitado moitas veces esa idea do potencial, asà como a de que podemos aproveitar o legado cultural do paÃs para convertelo en entretemento. Pero o certo é que nos datos que saÃron no último Libro Branco do Videoxogo en España, en marzo pasado, Galicia segue ocupando unha posición bastante periférica. Só o 1,7% das empresas de videoxogos no Estado están radicadas en Galicia. Que credes que nos falta para aproveitar ese potencial?
Fernando Prieto: A maior parte dos nosos traballadores son universitarios galegos, formados en comunicación audiovisual, belas artes, informáticos, ciclos medios de videoxogos ou ilustración. Estamos moi contentos porque se demostra que se pode apostar polo talento local, con formación e recursos. Temos creatividade abonda para facer proxectos deste nivel e sacalos adiante a nivel internacional. O que falta é planificación, recursos, estrutura, falta negocio. Ti tes que ter creatividade pero non hai que esquecer que o sector dos videoxogos está globalizado e é moi especializado. Non é só un problema galego, senón español. Os estudos indies teñen pouca visión de negocio. Temos que planificar os proxectos pensando que teñen que chegar o mercado e poñer o camiño de baldosas amarelas para chegar a el e poder vender. E iso non é tan doado. Nós temos un proxecto no que queremos estruturar iso. Queremos montar unha aceleradora na Coruña na que as empresas teñan ese soporte de estrutura de planificación financeira, marketing, comunicación. O resto ten que vir de investidores, financiamento bancario. A min as subvencións non me gustan moito, precisamos máis ben acceso a recursos financeiros e a liquidez. A xente lánzase cunha ilusión tremenda a crear. E curioso como un enxeñeiro informático pode acabar sendo artista e claro, precisas a alguén que te baixe ao chan. As veces hai proxectos que teñen que morrer.
Manuel Gago:: Hai un camiño desde a enxeñarÃa informática a artista pero non hai un camiño de enxeñarÃa informática a contable.
Fernando Prieto: (risos) Iso é moito máis complicado. Existen poucos casos deses.
Manuel Gago:: Carla, estás entrando no mundo laboral. Como ves ti o mercado galego para desenvolverte profeisonalmente?
Carla Bolaños: Eu véxoo bastante prematuro, a verdade. Fernando ten razón en que precisamos un sector máis forte, pero tamén vexo moita falta de subvencións, de axudas. En Madrid ou Barcelona hai axudas públicas ao sector. E desde a universidade, debera existir unha liña de contacto, unha conexión máis próxima entre universidades e empresas, con máis prácticas e bolsas internas para que sexa factible para os estudantes coñecer máis o mundo laboral. En Galicia hai bastantes estudantes pero o mercado non sabe como acollelos a todos.
Hai máis de vinte anos que se agarda un despegue do sector dos videoxogos en Galicia. Dous factores contribuÃan á esperanza para un sector no que se pensaba que Galicia xogaba con avantaxes: un bo nivel formativo (nucleado sobre todo ao redor da Coruña) e un enorme legado cultural, con imaxinarios e historias que poderÃan ser unha gran base na que sustentarse. Pero o certo é que, segundo o Libro Branco do Videoxogo publicado en marzo deste ano, só o 1,7 por cento das empresas de videoxogos do Estado están radicadas en Galicia. Agora, os ventos volven soprar propicios para o despegue do sector.
Manuel Gago: Como se leva polos profesionais dos videoxogos esta situación de pandemia global e en que vos inflúe?
Fernando Prieto: No noso caso estamos na parte final dun proxecto de tres anos, con corenta persoas traballando en Galicia pero tamén ao longo do mundo. Temos guionistas nos Estados Unidos ou Canadá e o músico está en California. Agora mesmo temos a todo o mundo en casa teletraballando. A mediados de febreiro vimos que a pandemia podÃa chegar a unha situación como a que vivimos e planificamos un pipeline (protocolo de traballo) de produción para o teletraballo. Levaron os equipos da oficina ás súas casas. É unha situación complexa pero estamos funcionando ben, aÃnda que hai certos aspectos nos que non estamos a ser tan produtivos como deberiamos. AÃnda asÃ, en moi pouco tempo estaremos no mercado. Temos moita ilusión e expectativas.
Carla Bolaños: Este é un sector que anima bastante a teletraballar porque os artistas e o resto dos traballadores teñen unha tarefa moi especÃfica e moi independente do resto. Ti recibes o teu traballo e mándasllo ao seguinte elo da cadea. Pero sempre falta esa xuntanza, ese levantarse a ir á mesa do compañeiro a aclarar algunha dúbida. No noso caso, os xogos que fixemos en Digital Monster foron mediante jams (encontros de desenvolvedores para facer un produto en pouco tempo) en liña. Todos os membros de Digital Monster Collective somos estudantes e a nosa prioridade é agora mesmo facer portfolio para ter algo que ensinar cando saiamos ao mercado. Pero a nós xuntousenos o teletraballo co teleensino!
Manuel Gago: Fernando, The Waylanders é un proxecto moi ambicioso. Obtivo un gran volume de apoio por parte dos futuros clientes en plataformas como Kickstarter. QuerÃa que nos avanzaras algo máis sobre o proxecto.
Fernando Prieto: The Waylanders é un xogo de rol. Os videoxogos de rol son bastante grandes polo xeral. O que propoñemos é o mesmo escenario en dúas épocas distintas: a Galicia mÃtica celta da que temos moi pouca información, e da que tomamos a lenda conservada no Libro das Invasións irlandés que narra como os descendentes de Breogán invadiron Irlanda. E, despois, nese mesmo escenario viaxamos ao tempo da construción da catedral de Santiago no século XII. Confrontamos as dúas épocas e imbricamos as historias. Por exemplo, as personaxes que temos na época celta renacen na época medieval e ti tes que espertalas. Lembran o que foron na época celta pero agora están nos corpos e vidas da época medieval. Iso pode facer que foras un gran guerreiro na época celta e unha ama de casa no tempo medieval. É unha historia moi extensa. O xogo vai durar máis de 40 horas. Para facernos unha idea, unha pelÃcula ten 75 páxinas de guión, pero The Waylanders ten unhas 400, con distintos finais.
En Galicia é o videoxogo máis grande que se teña feito, pero posiblemente no ámbito español sexa dos máis grandes. Agora mesmo estamos a ser ben recibidos nos mercados internacionais. Imos ser o único videoxogo español no evento global que vai facer a revista IGN o vindeiro mes. Presentaremos o trailer oficial o 8 de xuño, asà coma o gameplay (unha demostración do xogo real) comentado e nese momento diremos a data definitiva do lanzamento, que será dentro de moi pouquiño. O videoxogo tamén está a captar a atención dos medios internacionais especializados.
Manuel Gago: Carla Bolaños atópase nunha fase diferente. Como moitos rapaces galegos, está a iniciarse nos videoxogos a partir da realización do seu Traballo Fin de Grao para a universidade. ExplÃcanos en que consiste Odal e como te estás a desenvolver con esa proposta de xogo.
Carla Bolaños: Pois é un videoxogo de plataformas na que representamos un futuro distópico no que nos preguntamos que pasarÃa se seguimos malgastando os recursos medio ambientais que temos. É un mundo máxico onde a nosa protagonista é unha alquimista. Debido a que todos os habitantes da súa aldea malgastaron os recursos, a maxia da superficie esgótase. Ela debe baixar ao mundo subterráneo en busca dunha flor na que segundo unha lenda, é posible que faga revivir a maxia. Eu estudei Comunicación Audiovisual na Coruña e aquà temos unha rama de 3D e animación bastante potente. É moi habitual que os estudantes realicen o seu TFG a partir de videoxogos. Decidimos probar e ao rematar o TFG chamáronnos para dar algunhas charlas. Levamos Odal a varios eventos e vimos que gustaba bastante. Ou sexa, que a miña nai, ou o meu titor, dicÃan que estaban ben, pero isto era distinto. A idea interesaba, a protagonista tiña un arco narrativo que chamaba a atención. Nós aÃnda somos estudantes e aÃnda non temos nin idea do sector, só queremos traballar no que nos gusta. Pero se nota que cando un videoxogo se fai con cariño adoita ir moi ben. Vemos que en Galicia hai moito potencial e que cando sexa explotado vai ser incrible.
Captura de xogo de Odal. Carla Bolaños
Manuel Gago: Levo máis de vinte anos traballando no mundo dixital en Galicia e teño escoitado moitas veces esa idea do potencial, asà como a de que podemos aproveitar o legado cultural do paÃs para convertelo en entretemento. Pero o certo é que nos datos que saÃron no último Libro Branco do Videoxogo en España, en marzo pasado, Galicia segue ocupando unha posición bastante periférica. Só o 1,7% das empresas de videoxogos no Estado están radicadas en Galicia. Que credes que nos falta para aproveitar ese potencial?
Fernando Prieto: A maior parte dos nosos traballadores son universitarios galegos, formados en comunicación audiovisual, belas artes, informáticos, ciclos medios de videoxogos ou ilustración. Estamos moi contentos porque se demostra que se pode apostar polo talento local, con formación e recursos. Temos creatividade abonda para facer proxectos deste nivel e sacalos adiante a nivel internacional. O que falta é planificación, recursos, estrutura, falta negocio. Ti tes que ter creatividade pero non hai que esquecer que o sector dos videoxogos está globalizado e é moi especializado. Non é só un problema galego, senón español. Os estudos indies teñen pouca visión de negocio. Temos que planificar os proxectos pensando que teñen que chegar o mercado e poñer o camiño de baldosas amarelas para chegar a el e poder vender. E iso non é tan doado. Nós temos un proxecto no que queremos estruturar iso. Queremos montar unha aceleradora na Coruña na que as empresas teñan ese soporte de estrutura de planificación financeira, marketing, comunicación. O resto ten que vir de investidores, financiamento bancario. A min as subvencións non me gustan moito, precisamos máis ben acceso a recursos financeiros e a liquidez. A xente lánzase cunha ilusión tremenda a crear. E curioso como un enxeñeiro informático pode acabar sendo artista e claro, precisas a alguén que te baixe ao chan. As veces hai proxectos que teñen que morrer.
Manuel Gago:: Hai un camiño desde a enxeñarÃa informática a artista pero non hai un camiño de enxeñarÃa informática a contable.
Fernando Prieto: (risos) Iso é moito máis complicado. Existen poucos casos deses.
Manuel Gago:: Carla, estás entrando no mundo laboral. Como ves ti o mercado galego para desenvolverte profeisonalmente?
Carla Bolaños: Eu véxoo bastante prematuro, a verdade. Fernando ten razón en que precisamos un sector máis forte, pero tamén vexo moita falta de subvencións, de axudas. En Madrid ou Barcelona hai axudas públicas ao sector. E desde a universidade, debera existir unha liña de contacto, unha conexión máis próxima entre universidades e empresas, con máis prácticas e bolsas internas para que sexa factible para os estudantes coñecer máis o mundo laboral. En Galicia hai bastantes estudantes pero o mercado non sabe como acollelos a todos.