¿Imaxinan percorrer o casco histórico de Santiago subido nunha montaña rusa? ¿Ou tocar os sistema solar coas mans? ¿Ou que se poida ver o interior dun sarcófago sen ter que abrilo? ¿E se lles digo que todo isto é posible sen saír dunha habitación? Un equipo de dez persoas coordinado por Julián Flores encárgase de facer aventuras como esta se fagan reais (mellor dito, irreais).
En 1999 o profesor Julián Flores puxo a andar o grupo de Multimedia do Laboratoro de Sistemas do Instituto de Investigacions Tecnoloxicas. Un equipo formado por investigadores novos que desenvolvían ferramentas de software con dispositivos de visualización avanzada para poñer en valor o patrimonio histórico. É dicir, o seu traballo consiste en crear mundos virtuais ou impoñendo información sobres os xa existentes, desenvolvendo ferramentas que axuden a súa comprensión. Sempre con proxectos culturais e desde un punto de vista didáctico. Da man dos seus proxectos podemos camiñar por espazos emblemáticos do noso patrimonio sen ter que visitalos fisicamente e, de paso, obter información engadida sobre eles.
A casa polo tellado
O primeiro proxecto que desenvolveron no Laboratorio de Sistemas centrouse na nosa comunidade e integrouse dentro dos programas ideados para festexar o Xacobeo do 99. Consistiu no desenvolvemento dun modelo dixital da cidade de Santago que deu como froito tres aplicacións: unha reconstrucción virtual da catedral en tres dimensións, un percorrido polo casco histórico e unha montaña rusa sobre Santiago, que actualmente seguen operativos na exposicion Galicia Dixital. Desde entón, este equipo non parou de traballar e de perfeccionar a súa técnica. Julián Flores asegura que unha vez feitas as ferramentas e o software do primeiro proxecto, o resto é moito máis doado. Pronto chegaría o desenvolvemento virtual polas prazas e parques de Santiago no que sería un dos primeiros proxectos en cinco dimensións feitos en Europa. Á simulación en 3D do contorno de Santiago sumóuselle unha instalación de sons para simular profundidade, aspersores de auga que mollaban ao visitante cando na proxección se poñía a chover e unha plataforma que causaba movemento para cando o vídeo o requería.
Camiños culturais en 3D
Este equipo, que mantén estreitas vías de colaboración con empresas do audiovisual que se encargan da animación (Bren, Dygra, Área 3D...) teñen desenvolvido outros proxectos. Algúns froito de liñas de investigación propias e outros feitos por encarga tanto do eido público como do privado. Destaca o que teñen feito para Naturnova, o museo da natureza que Caixanova ten en Vigo. Neste centro desenvolveron tres programas dun marcado carácter didáctico. Un deles consiste nunha reprodución virtual do sistema solar, outro na simulación dunha viaxe submarina polo fondo das rías galegas co que se pode apreciar a fauna e a flora mariña. O último é unha visualización en tres dimensións da costa galega a partir de fotografía aérea e satelital cunha alta resolución pola que te podes desprazar a gran velocidade. Neste proxecto incorpóranse vídeos para que os visitantes do museo (principalmente nenos) poidan obter información sobre localidades concretas da xeografía galega. Unha aplicación que podería ter resultados no ámbito educativo, como por exemplo, nas clases de ciencias e de xeografía.
O traballo invisible
O equipo de coordina Julián Flores está formado por a penas dez persoas que traballan en múltiples frontes simultaneamente. Malia que a maior parte dos traballadores deste laboratorio son físicos de formación, hai tamén informáticos, matemáticos e licenciados en belas artes. Todos traballan en procesos que van desde o deseño do interfaz, a navegación, a visualización, a selección e transformación de obxectos, a súa creación, a animación básica, representacións en tres dimensións é dicir en transformar o mundo real en polígonos multiformes, texturados, que unha vez proxectados sobre monitores, pantallas e co uso de elementos externos (normalmente unhas gafas especiais) se converten en obxectos virtuais de apariencia real.
As ferramentas de traballo son computadores situados nun espazo que sirve, ao mesmo tempo, de campo de probas dos seus prototipos e de lugar de visitas. Na súa aula situado no Instituto de Investigacións Tecnolóxicas contan co asento que empregan na recreación da montaña rusa que percorre a zona vella compostelá, ou unha pantalla sobre a que se proxecta a catedral virtual. Un espazo que Julián Flores recoñece que se emprega para visitas guiadas para escolares, aos que lle ensinan os seus traballos.
Agora mesmo un dos proxectos que desenvolven e que está a piques de presentarse, son as visitas culturais pola cidade da Coruña, nas que o visitante pode ir definindo o seu percorrido a partir dunha serie de puntos que quere visitar. Como o mercado tende cara a converxencia de soportes, este proxecto permite que o usuario se poida descargar ao seu GPS as coordenadas do traxecto que o guiarán cando visite de forma física a cidade herculina.
Do virtual ao aumentado: a outra realidade
Ao lado dos proxectos de realidade virtual, este equipo desenvolve un programa que afonda noutro tipo de realidade: a aumentada. Se a realidade virtual crea un mundo que non existe a través de computadores, a realidade aumentada superpón ao contorno real, a información que nos interesa visualizar. Baixo o nome de desenvolvemento de ferramentas de software para a implantación de aplicacións baseadas en realidade aumentada e mobilidade para aposta en valor do patrimonio histórico conseguiron financiamento da Xunta de Galicia para desenvolver unha ferramenta que aumente as nosas posibilidadesde percepccion do mundo que nos rodea. É dicir, cuns dispositivos como unhas gafas ou uns anteollos podemos engadir información aos datos sensoriais que percibimos. ¿Que utilidades ten? O departamento explica que isto pode servir para os museos que, facilitando gafas aos seus visitantes, lles dean información engadida sobre os obxectos que exhiben. Coas gafas poderemos ver o interior dunha caixa, os seus compoñentes e mesmo achegarnos ata eles para velo cun maior nivel de detalle.
Outras aplicacións
Ademais dos proxectos de base cultural, este grupo ten traballado con empresas privadas como Fadesa, para a que teñen feito vídeos promocionais de futuras urbanizacións. A reconstrucción en 3D é moi útil para dar idea de como quedará unha edificación, un bloque de vivendas ou como será o interior dun fogar, son aplicacións prácticas do traballo deste equipo.
Por outra parte, os proxectos de realidade aumentada poden servir, por exemplo, para un mecánico que ha de localizar os problemas dun motor sen ter que desmontalo completamente, ou a un médico que pode observar tecidos como se tivera vista de raios X. Tantas posibilidades como a imaxinación sexa quen de soñar.
En 1999 o profesor Julián Flores puxo a andar o grupo de Multimedia do Laboratoro de Sistemas do Instituto de Investigacions Tecnoloxicas. Un equipo formado por investigadores novos que desenvolvían ferramentas de software con dispositivos de visualización avanzada para poñer en valor o patrimonio histórico. É dicir, o seu traballo consiste en crear mundos virtuais ou impoñendo información sobres os xa existentes, desenvolvendo ferramentas que axuden a súa comprensión. Sempre con proxectos culturais e desde un punto de vista didáctico. Da man dos seus proxectos podemos camiñar por espazos emblemáticos do noso patrimonio sen ter que visitalos fisicamente e, de paso, obter información engadida sobre eles.
A casa polo tellado
O primeiro proxecto que desenvolveron no Laboratorio de Sistemas centrouse na nosa comunidade e integrouse dentro dos programas ideados para festexar o Xacobeo do 99. Consistiu no desenvolvemento dun modelo dixital da cidade de Santago que deu como froito tres aplicacións: unha reconstrucción virtual da catedral en tres dimensións, un percorrido polo casco histórico e unha montaña rusa sobre Santiago, que actualmente seguen operativos na exposicion Galicia Dixital. Desde entón, este equipo non parou de traballar e de perfeccionar a súa técnica. Julián Flores asegura que unha vez feitas as ferramentas e o software do primeiro proxecto, o resto é moito máis doado. Pronto chegaría o desenvolvemento virtual polas prazas e parques de Santiago no que sería un dos primeiros proxectos en cinco dimensións feitos en Europa. Á simulación en 3D do contorno de Santiago sumóuselle unha instalación de sons para simular profundidade, aspersores de auga que mollaban ao visitante cando na proxección se poñía a chover e unha plataforma que causaba movemento para cando o vídeo o requería.
Camiños culturais en 3D
Este equipo, que mantén estreitas vías de colaboración con empresas do audiovisual que se encargan da animación (Bren, Dygra, Área 3D...) teñen desenvolvido outros proxectos. Algúns froito de liñas de investigación propias e outros feitos por encarga tanto do eido público como do privado. Destaca o que teñen feito para Naturnova, o museo da natureza que Caixanova ten en Vigo. Neste centro desenvolveron tres programas dun marcado carácter didáctico. Un deles consiste nunha reprodución virtual do sistema solar, outro na simulación dunha viaxe submarina polo fondo das rías galegas co que se pode apreciar a fauna e a flora mariña. O último é unha visualización en tres dimensións da costa galega a partir de fotografía aérea e satelital cunha alta resolución pola que te podes desprazar a gran velocidade. Neste proxecto incorpóranse vídeos para que os visitantes do museo (principalmente nenos) poidan obter información sobre localidades concretas da xeografía galega. Unha aplicación que podería ter resultados no ámbito educativo, como por exemplo, nas clases de ciencias e de xeografía.
O traballo invisible
O equipo de coordina Julián Flores está formado por a penas dez persoas que traballan en múltiples frontes simultaneamente. Malia que a maior parte dos traballadores deste laboratorio son físicos de formación, hai tamén informáticos, matemáticos e licenciados en belas artes. Todos traballan en procesos que van desde o deseño do interfaz, a navegación, a visualización, a selección e transformación de obxectos, a súa creación, a animación básica, representacións en tres dimensións é dicir en transformar o mundo real en polígonos multiformes, texturados, que unha vez proxectados sobre monitores, pantallas e co uso de elementos externos (normalmente unhas gafas especiais) se converten en obxectos virtuais de apariencia real.
As ferramentas de traballo son computadores situados nun espazo que sirve, ao mesmo tempo, de campo de probas dos seus prototipos e de lugar de visitas. Na súa aula situado no Instituto de Investigacións Tecnolóxicas contan co asento que empregan na recreación da montaña rusa que percorre a zona vella compostelá, ou unha pantalla sobre a que se proxecta a catedral virtual. Un espazo que Julián Flores recoñece que se emprega para visitas guiadas para escolares, aos que lle ensinan os seus traballos.
Agora mesmo un dos proxectos que desenvolven e que está a piques de presentarse, son as visitas culturais pola cidade da Coruña, nas que o visitante pode ir definindo o seu percorrido a partir dunha serie de puntos que quere visitar. Como o mercado tende cara a converxencia de soportes, este proxecto permite que o usuario se poida descargar ao seu GPS as coordenadas do traxecto que o guiarán cando visite de forma física a cidade herculina.
Do virtual ao aumentado: a outra realidade
Ao lado dos proxectos de realidade virtual, este equipo desenvolve un programa que afonda noutro tipo de realidade: a aumentada. Se a realidade virtual crea un mundo que non existe a través de computadores, a realidade aumentada superpón ao contorno real, a información que nos interesa visualizar. Baixo o nome de desenvolvemento de ferramentas de software para a implantación de aplicacións baseadas en realidade aumentada e mobilidade para aposta en valor do patrimonio histórico conseguiron financiamento da Xunta de Galicia para desenvolver unha ferramenta que aumente as nosas posibilidadesde percepccion do mundo que nos rodea. É dicir, cuns dispositivos como unhas gafas ou uns anteollos podemos engadir información aos datos sensoriais que percibimos. ¿Que utilidades ten? O departamento explica que isto pode servir para os museos que, facilitando gafas aos seus visitantes, lles dean información engadida sobre os obxectos que exhiben. Coas gafas poderemos ver o interior dunha caixa, os seus compoñentes e mesmo achegarnos ata eles para velo cun maior nivel de detalle.
Outras aplicacións
Ademais dos proxectos de base cultural, este grupo ten traballado con empresas privadas como Fadesa, para a que teñen feito vídeos promocionais de futuras urbanizacións. A reconstrucción en 3D é moi útil para dar idea de como quedará unha edificación, un bloque de vivendas ou como será o interior dun fogar, son aplicacións prácticas do traballo deste equipo.
Por outra parte, os proxectos de realidade aumentada poden servir, por exemplo, para un mecánico que ha de localizar os problemas dun motor sen ter que desmontalo completamente, ou a un médico que pode observar tecidos como se tivera vista de raios X. Tantas posibilidades como a imaxinación sexa quen de soñar.