Tempo de xogos míticos

As propostas lúdicas que teñen como eixe a mitoloxía galega cobran forza no panorama cultural

As propostas lúdicas que teñen como eixe a mitoloxía galega cobran forza no panorama cultural
O interese pola mitoloxía popular galega está en auxe, cando menos no sector dos xogos. Desde mediados de 2021 levan aparecidas no mercado cando menos seis propostas lúdicas que teñen o seu eixe neste patrimonio inmaterial. Cos xogos de cartas como formato maioritario e o interese por transmitir este legado como base común, a diversidade de iniciativas facilita produtos para diferentes gustos e idades.

Dar a coñecer, sobre todo ás novas xeracións, o rico mundo da mitoloxía galega. Esta é a vocación común da vaga de proxectos lúdicos que están a xurdir, ao longo do último ano, no noso país. De xeito previo a esta explosión de propostas existían algunhas iniciativas que incorporaban elementos míticos, como os bonecos do Apalpador de Rumboia Xoguetes ou o xogo As aventuras do Apalpador, de 2016, no que meigas, mouras ou trasnos compartían protagonismo co carboeiro. Tamén o xogo de taboleiro Peregrinus que lanzou Galileo Nenos en 2014 incorporaba unha meiga, unha moura, un lobishome e a Santa Compaña no seu argumento. No entanto, os lanzamentos máis recentes teñen en común o estar protagonizados por auténticos catálogos de criaturas e elementos mitolóxicos ademais de por empregar maioritariamente as cartas como soporte.

Mitos internacionais desde Galicia


A Maruxaina e o Sasquatch de Criaturas Míticas. Fonte: Tarasca Games


En novembro de 2021 vía a luz, logo dun exitoso proceso de Crowdfunding que recadou 11.181 euros, Criaturas míticas. Aínda que a recoller elementos de diferentes mitoloxías de todo o mundo, esta proposta de Tarasca Arts&Games foi creada desde Galicia, con Fernando M. Cimadevila como deseñador do sistema de xogo e Ana Santiso a correr coas ilustracións. O produto convida a cada xogador a enfrontar en cada partida tres criaturas de diferentes mitoloxías, co apoio de aliados e de conxuros, para derrotar outros tantos seres nas mans o seu opoñente. Segundo explica Uxío C. Santiso, de Tarasca Games, a aposta por dedicar o xogo a seres míticos débese "á curiosidade e ao pracer de coñecer a forma de entender o mundo de xente moi diferente. Con cada criatura descubrimos non só unha mitoloxía fermosa, senón tamén a historia dun pobo". O editor salienta a boa recepción do proxecto, a destacar que "hai xogadores e coleccionistas en todo o mundo. O que máis desfrutan é a parte artística e educativa da colección, que é pouco habitual neste tipo de produtos", salienta.

Físico, dixital e ampliacións
Editado en formato físico na forma de cartas e con versións en inglés, alemán, español e galego, o xogo conta tamén cunha edición dixital a completar cincuenta criaturas dos cinco continentes. Ademais, apóiase en tecnoloxía blockchain con vistas a potenciar o interese no proxecto por parte de coleccionistas, que poden acceder a NFTs de edición limitada dos diferentes elementos do xogo. A adquisición de novas criaturas realízase mediante sobres aleatorios onde estas se distribúen con diferentes frecuencias, de xeito que algunhas das pezas son especialmente difíciles de conseguir, o que potencia o intercambio e a compravenda destes elementos, tanto en formato físico como dixital. No outono de 2022 incorporouse á listaxe de criaturas presentes no proxecto unha representante galega, a Maruxaina. "Non podemos abusar porque cómpre manter o equilibrio entre as representacións de todos os continentes, pero por suposto foi a criatura que máis cariño e esforzo levou. De feito tardou en saír porque queriamos que fose perfecta", explica o editor. De cara ao futuro, a empresa anuncia novas ampliacións do xogo, coa incorporacións de cartas de pocións, e outros produtos dixitais arredor do proxecto.

Os mitos enfrontados


Os Biosbaros e a Orcavella de Mitogali. Fonte: Dornavela Edicións


De maio de 2022 data o lanzamento de Mitogali, outro xogo de cartas que convida a enfrontar criaturas, desta volta centrado nas nosas tradicións. Dornavela Edicións publicou este traballo de 𝐃𝐚𝐯𝐢𝐝 𝐎𝐫𝐢𝐡𝐮𝐞𝐥𝐚, a quen inspirou a súa experiencia na animación sociocultural. "No meu traballo fixen un programa sobre personaxes míticos galegos nun campamento e funcionou dun xeito espectacular. No proceso vin que existía moita documentación, con varios dicionarios sobre esta cuestión. Pero non atopaba nada a un nivel máis divulgativo nin no ámbito dos xogos. Pareceume unha mágoa porque vin que eran contidos que gustaban e aí comecei co proxecto". Mitogali "é un xogo no que buscas eliminar as cartas do adversario. Cada unha recolle as características do personaxe que representa, os seus valores de ataque e a súa acción especial. Tamén se emprega un dado e fichas". Na baralla recóllese unha escolma vinte e cinco personaxes da nosa tradición, "tanto masculinos como femininos, algúns comúns con outras tradicións do norte da Península", lembra Orihuela. "Escollín os que me parecían máis representativos, os que podían contar con efectos de xogo máis interesantes ou os que resultaban máis atractivos". Entre estes aparecen "o alicornio, ananos, o urco, a meiga, xacias, o sacaúntos, trasnos, donas con pé de cabra, mouras ou mesmo o Demo, que é un personaxe importante na mitoloxía galega".

O espazo dos mitos
O autor, afeccionado ás bandas deseñadas e aos xogos, amósase sorprendido polo impacto que está a acadar o proxecto. "Antes de o lanzar falara con varias tendas especializadas, e algunhas non daba un peso por el. Hai que pensar que existen moitos xogos de cartas con presentacións moi traballadas e ilustracións espectaculares. Nós optamos por un formato de carta máis grande que se presenta nun pequeno saco. Semella que atopamos un nicho específico e a resposta está a ser moi boa. A verdade é que neste campo non temos moita competencia. Os establecementos que o venden din que o collen adultos e rapaces aos que lles gusta xogar ou algún turista que quere facer un agasallo". Logo de publicar neste outono de 2022 a primeira ampliación do xogo con catro novos personaxes, (A Témera, o Marelo, o Home Peixe e o Gatipedro), Orihuela está a traballar nun novo proxecto para divulgar este tipo de figuras alén dos xogos.

Fiar as lendas polo común


Imaxes de O Gatipedro. Fonte: Brazolinda Xogos


Precisamente o Gatipedro dá título ao xogo que a comezos de 2022 lanzaba Brazolinda Xogos. Trátase de novo dunha baralla que percorre oito lendas galegas a través dos seus elementos, pero neste caso o obxectivo non é enfrontar criaturas. Segundo explica Irimia Fernández, responsable do proxecto "é un xogo moi rápido no que cómpre desfacerse das
cartas que se teñen na man antes que o resto. Unha vez colocada unha carta inicial na mesa, quen sexa máis rápido bota enriba outra carta relacionada coa lenda ou o elemento que nela apareza. Por exemplo, botamos unha serea. Como a lenda di que viven na auga e fan feitizos cos seus cantos, podemos tapar esa carta cunha de auga, unha de cantos ou unha de feitizos. Se optamos por botar a auga, habería que buscar algunha personaxe dunha lenda relacionada con ese elemento para a cubrir. Deste xeito, cada vez que se bota unha carta o xogo cambia e vaise facendo un percorrido polas lendas que se representan".

Transmitir as lendas
Meigas, mouras, sereas, Urco, Gatipedro, Santa Compaña, Nubeiro e Biosbardos son os mitos representados no xogo, que se completa con cartas dos diferentes elementos das lendas. "Eliximos estas porque precisabamos que tivesen elementos comúns para poder relacionalas. Quen sabe, igual no futuro sacamos outra versión con lendas novas", explican desde Brazolinda. A aposta da compañía de xogos en galego polo tema débese ao interese por transmitir este imaxinario ás xeracións máis novas. "Todos os anos, polo Samaín, os meus fillos teñen que buscar algunha lenda para a escola. Nós, no canto de levala só contada facemos unha pequena representación teatral da que eliximos. Entón deime conta de que duns anos para os outros esquecían as lendas que xa lles contara e ocorréuseme facerlles un xogo para que aprendesen unhas cantas". A empresa acaba de lanzar ao mercado outro produto vencellado con personaxes mitolóxicos. A noite do meigallo anima a xuntar ingredientes para que un grupo de meigas poida desenvolver os seus feitizos. Canda a este, sinalan que "levamos varios anos a traballar nun un xogo sobre o mundo dos vivos e dos mortos no que imos percorrendo Galicia a nos mover por estas dúas dimensións, Agardamos poder compartilo co público no futuro".

Un tarot de mitos galegos


Vista xeral e o Druída de Keltiga. Fonte: Katova


Entre as propostas máis recentes deste campo está Kéltiga, que viu a luz en xullo de 2022. O proxecto recolle 108 cartas, ás que acompaña un libro de 278 páxinas con información sobre os contidos e instrucións de uso do material en galego, español e inglés. Segundo explica Katova, nome artístico da ilustradora e creadora desta iniciativa "en aparencia é un xogo, e pode empregarse como tal". Deste xeito, Kéltiga propón a posibilidade de xogar ás familias, ás sagas e á creación de relatos mitolóxicos, de xeito que "permite introducir os nenos á cultura mitolóxica galega". No entanto, para alén do aspecto máis lúdico, a baralla "é tamén unha ferramenta de introdución á antropoloxía cultural galega a través do mundo mitolóxico e pode empregarse como un tarot". O conxunto de cartas "está estruturado de xeito que hai familias culturais, que van desde os tempos e os espazos sagrados ata o mundo simbólico". As cartas estrutúranse en doce categorías culturais que se poden seguir por cores e que están cruzadas por nove sagas "que están vencelladas cada unha a un personaxe central da historia mítica galega". Entre estes, atópanse personaxes históricos como Pepa a Loba ou míticos como a Raíña Lupa. "Son personaxes que representan algunha característica da idiosincrasia galega. Pode ser a muller forte independente, o amor pola terra ou a profundidade da alma celta".

Unha acumulación de mitos
De xeito similar "hai dúas figuras que están presentes e que moitas persoas non van considerar ortodoxas. Unha é Santiago, que fai parte do imaxinario cultural galego como unha peza central, e a outra é Prisciliano. Parecíame que había que recoller as dúas e tentei facer unha síntese coa maior honestidade intelectual". Canda a estas, o tempo cíclico, animais míticos e totémicos, razas míticas e híbridas, mediadores entre distintos mundos ou ameazas e ritos protectores son algunhas das categorías que percorre a baralla. "Vexo a cultura galega como unha acumulación de influencias, algo vivo e transformado". Así, no proxecto, "sobre un substrato paleolítico avancei ata finais da Idade Media", de xeito que "haberá xente que dirá que non é exclusivamente celta e outros sinalarán que é celta de máis". A autora, nada en Madrid, mantén en Mondoñedo a casa Bisonte de Maariz, onde desenvolve a súa actividade artística canda a un proxecto de acollemento de peregrinos. Formada en antropoloxía, Katova decatouse, durante o tempo de pandemia, "que nunca fixera un tarot. aínda que era algo que non coñecía a fondo atraíame. Entón primeiro fixen unha versión do clásico, o de Marsella, pero pensei que me gustaría elaborar algo máis personalizado e vencellado á cultura galega". Segundo sinala, "dáme moita xenreira que os nenos saiban máis da mitoloxía xaponesa que da galega, cando tempos un mundo tan rico e marabilloso neste campo. Hai que recuperar esa maxia, e paréceme que é un xeito de darlle á xente a oportunidade resignificar o territorio e velo como un lugar máxico onde aparecen estes seres e estes prodixios".

Contar historias coas cartas
Ao seu ver, desta proposta "o máis interesante é xogar coas cartas a crear relatos mitolóxicos cos novos. Adoitan saber quen son a moura, o nubeiro ou o busgoso, e deste xeito van interiorizando as características dos personaxes, os espazos sagrados ou os obxectos de poder". A propia Katova emprega as cartas na presentación do proxecto. "A través delas, coa técnica xaponesa do kamishibai, conto relatos do Leabhar Gabhála irlandés, do Mabigonion galés e da vida de Merlín, a recoller historias orais dos bardos. Con isto ensino a empregar esta técnica ademais e amosar como crear historias mitolóxicas". Cunha distribución artesá en locais seleccionados, Kéltiga "gusta moito pero non se pode atopar en moitos puntos de venda. É algo moi diferente a outros produtos". A intención da autora e continuar dando a coñecer o proxecto e, en particular, achegalo ás aulas mediante presentacións. De xeito paralelo, Katova valora desenvolver unha proposta "para traballar a mitoloxía e xerar curtametraxes no ámbito escolar con este tema".

Xogar coas mouras


O Godofello e a Moura de Mitolóxicas. Fonte: Mitolóxicas


Fóra do formato cartas do San Xoán de 2021 data o nacemento de Mitolóxicas. Esta marca de Xogos Miudiño, presenta unha colección de bonecas e bonecos artesanais que representan diferentes seres do noso patrimonio inmaterial. Segundo explica Judit Santos desde esta firma "na colección de bonecas de tea presentamos a serie dos seres cativos cos biosbardos" nas variedades do Gamusino, o Godofello e o Cuchufello e "como aposta total, o centrármonos na Moura, como figura clave da nosa mitoloxía". Segundo explican, para elaborar esta boneca, estrela da colección, "facendo revisión das lendas presentámola en varias facetas nas que aparece nelas, como doncela, como nai, como raíña e como vella". A estes produtos súmase un xogo para saltar a corda cos Godofellos como protagonistas. A coincidir con Nadal deste 2022 completaron a súa oferta co libro O desencantamento, unha recreación das historias tradicionais das mouras escrito polo antropólogo Rafael Quintía e ilustrado por Miguel Peralta que sae coeditado entre Miudiño e AbOrigine.

Integrar os mitos na infancia
Na súa aposta por este tema pesou "percibir que a rapazada galega carecía de referentes en xoguetería que lles permitise normalizar a relación cos seres mitolóxicos galegos, coñecelos e nomealos". Deste xeito, cos seus produtos queren que estes entes "formen parte da súa vida do mesmo xeito que acollemos e normalizamos tradicións e mitos doutras culturas con normalidade. Tentamos contribuír, dende as nosas posibilidades, á posta en valor e dignificación do noso patrimonio cultural", sinalan. En Mitolóxicas detectan un especial interese por estes produtos. "É moita a xente que valora o produto artesanal e natural. Nas bonecas somos nós quen tinguimos os tecidos e as las, buscando teas naturais. E os seres pequenos son produto da economía circular, en colaboración con outras artesás téxtis, para darlle vida aos restos dos seus traballos", salienta Santos. De xeito similar "o conto tamén tivo moi boa acollida, claro que sempre é marabilloso contar cun equipo de traballo tan potente como o que hai detrás do proxecto". De cara ao futuro anuncia a súa intención de ampliar a colección de produtos dispoñibles. "Isto non fixo máis que comezar. Estamos a traballar nunha parella de trasnos que son fermosísimos, e os xacios tampouco quedarán atrás. O noso obxectivo é que a colección de bonecas artesás sexa unha ampla representación dos nosos seres da mitoloxía galega", explica.

Memoria mitolóxica


Póster e fichas dos Animais Míticos do Camiño Fonte: Aira Editorial


Tamén a editora alaricana Aira Editorial se achegou ás propostas lúdicas arredor deste patrimonio inmaterial. No seu caso a proposta xurdiu como un produto derivado do libro Animais míticos do Camiño de Santiago. A aproveitar as ilustracións que realizou Jorge Campos para esta obra escrita por César Cequeliños, a firma lanzou no outono de 2022 un xogo de memoria, no que hai que facer parellas de fichas co mesmo ser a lembrar a súa localización. Segundo explica César Lorenzo, responsable da editora, "tiñamos experiencia dun xogo coma este centrado en fauna e flora. E tamén percibiramos o interese polos seres mitolóxicos co lanzamento das láminas da nosa Historia da Galicia pequeniña. Coa convocatoria da liña de axudas O teu Xacobeo vimos a opción de elaborar un lote de produtos sobre este tema e fixemos o libro, o xogo e mais unha lupa con forma de curuxa". Deste xeito, o libro recolle os animais míticos que se poden atopar no Camiño de Santiago, coma o dragón, a serea, a fisbena, o grifón, a salamandra, a esfinxe ou o leviatán, "todos eles documentados dun xeito ou doutro arredor da vía de peregrinación. Tamén metemos o Vakner, do que só hai referencia na peregrinación dun bispo armenio. Nese caso, ou noutros como no dos bois do Ilicino, construímos nós a imaxe gráfica porque non hai representacións, pero de moitos outros si que aparecen gravados nas pedras das igrexas do Camiño", sinala. As primeiras impresións sobre a recepción deste produto "son bastantes positivas. Para o Culturgal fixemos un póster promocional coas ilustracións e funcionou moi ben".

O potencial mítico
David Orihuela sinala que arredor deste ámbito "hai moito interese entre a adolescencia, que é o público ao que vai dirixido Mitogali" e apunta o potencial das mitoloxías para desenvolver produtos deste tipo. "Eu sigo moito manga e anime e vexo que no mundo oriental hai moitos creadores que souberon trasladar as súas mitoloxías para crear personaxes importantes. Aquí temos un substrato a nivel tremendo, pero semella que está esquecido. Se se sabe orientar ten un potencial moi interesante". A recoñecer a multiplicación de iniciativas lúdicas arredor da mitoloxía galega, en Mitolóxicas sinalan que "queda aínda camiño por percorrer. Hai que facer moita pedagoxía para que as persoas entendan a importancia de poñer en valor e conservar o patrimonio inmaterial que temos en Galicia. Aí están a facer un gran traballo antropólogos como Rafa Quintía ou Lidia Mariño, sendo conscientes de que o coñecemento non pode quedar só nas mans dos académicos, que ten que volver á xente. Aí estamos uns, facilitando coñecemento, e outros, dándolles vida en forma de xogos e xoguetes e contos. Penso que é algo marabilloso, a verdade".

Desde Brazolinda, no entanto, desbotan factores circunstanciais no interese polos mitos. "penso que o mundo da mitoloxía sempre está presente, nunca pasa de moda", sinala Irimia Fernández. "Nós decantámonos pola mitoloxía galega porque é a nosa, pero calquera delas permite soñar, son mundos complexos, con moitos matices e cun grande atractivo. Ao fin, moitos destes seres andan entre nós sen que nos decatemos", conclúe.