Profesionais dos videoxogos buscan novos perfís para os seus productos

Os xogos do futuro

¡Atención ás mulleres! as principais compañías do mundo pretenden que o xénero feminino entre nun campo ata o de agora relegado aos homes. Pero non son as únicas tendencias nos videoxogos. Máis interactivos, máis creativos, máis coidados a nivel de imaxe pero con mellores historias son os camiños polos que apostan os responsables de Nintendo, XBox e Playstation. Xunto con outras compañías máis modestas, entre as que tamén hai representación galega, analizaron o futuro dos videoxogos no marco da II edición dos “Mundos dixitais”. ¿Atréveste a probar?

Os videoxogos son unha fonte de negocio cada vez máis suculenta, de feito é o producto multimedia de consumo (incluíndo neste campo ás películas) con maior cota de beneficios. O baixo prezo das consolas fai que as principais compañías deriven cara os xogos o seu principal montante de negocio con prezos que oscilan entre os 30 e os preto de 90 euros. Pero o público tamén é cada vez máis esixente. De feito, as estatísticas que manexan os departamentos de mercadotecnia aseguran que só un de cada dez productos resultan rendibles, por iso é tan importante facer un bo producto. Os videoxogos son a principal novidade desta edición de Mundos Dixitais (MD05), unha iniciativa que botou a andar hai dous anos para converter á Coruña nun referente nacional e internacional como evento que aglutinan as últimas novidades en animación 3D.

Da teoría á práctica
A consola de Microsoft Xbox sacou este ano ao mercado “Fable”, un videoxogo que en menos dun ano se converteu nun dos grandes éxitos da compañía, entre outras cousas porque é innovador xa que cada acción determina as habilidades e o aspecto físico do personaxe protagonista. O seu creador e á vez xefe de programación e intelixencia artificial de Microsoft, Adam Rusell, foi un dos conferenciantes desta edición de MD05. Para Rusell un dos acertos de “Fable”, pasa por incorporar intelixencia artificial ao deseño dos videoxogos tradicionais. Precisamente o que este programador cre que han de incorporar todos os videoxogos do futuro, que “esixen cada vez máis, maiores doses de intelixencia artificial”. Isto quere dicir que a programación e o deseño tradicional deberán amoldarse á liberdade que ofrecen os sistemas baseados na simulación.

A outra gran tendencia do futuro do videoxogo pasa polo que apuntou Jorge Huguet, manager de Marketing de Playstation, que é buscar novos usuarios e novos perfiles. Iso implica entrar no sector feminino que ata o de agora só supuña o 20% do mercado. “As compañías, asegurou Huguet, debemos captar ao público feminino para seguir medrando”. Isto pasaba por buscar xogos con deseños máis atractivos así como buscar soportes móbiles para poder aumentar os lugares de consumo deste tipo de lecer. Ademais, a diversificación do mercado implicaba conseguir consumidores “casuais” que completen aos que xa están fidelizados.

A importancia do guión
A Pyro Studios, unha empresa de software de entretemento de Madrid, se lle coñece por un xogo preciosista no que pequenos soldados aliados tentan vencer ao exército nazi a través do traballo en equipo. A serie ‘Commandos’, con varios millóns de copias vendidas en todo o mundo, é o buque insignia da empresa, que agora empeza un proceso de diversificación temática. Para Íñigo Vinós, director de marketing da empresa, o mercado dos videoxogos viviu unha evolución nos últimos anos. A situación actual pasa pola madurez do mercado, os elevadísimos custes de produción dos videoxogos, o incremento espectacular da oferta de xogos e a converxencia coa industria audiovisual: “neste sentido, comezamos a contratar guionistas especializados para facer un tratamento novo dos videoxogos”, comentou. José Manuel García Franco, xefe de produto dun dos novos lanzamentos de Pyro, Commandos Strike Force, engadíu: “vímonos na necesidade de preocuparnos moito máis polo guión dentro dos nosos xogos porque agora o xogador é moitísimo máis esixente e pide tramas moi ben montadas”. Os dous representantes de Pyro sinalaron que ata o momento, boa parte do esforzo de produción de videoxogos orientárase cara a parte gráfica e de efectos especiais e a historia era un pouco deixada de lado. A competitividade e a reflexión sobre o propio traballo levou á reflexión sobre estes novos perfís profesionais.

Isto en canto á teoría. Na práctica, MD05 incorporou unha “Zona de xogos permanente” onde de 12 a 21 horas se poderá xogar coas últimas novidades das compañías participantes, e onde os visitantes participarán en xogos on-line e en campionatos multiusuario (con concursos e premios). Unha zona na que tamén estarán os xogadores do Deportivo da Coruña e que se converterá no apartado máis lúdico do evento.

Os xogos galegos
Desde a experiencia de “Bichos”, o xogo interactivo da produtora coruñesa Dygra, diferentes produtoras foron experimentando con campo dos videoxogos. Pero facer un videoxogos está moi lonxe das posibilidades dos afeccionados e das empresas pequenas e todos os que se fixeron no noso país son pequenas experiencias sen gran repercusión comercial. Ademais, a maior parte dos xogos non están pensados como lecer, senón máis ben como unha plataforma educativa con soporte multimedia. “O misterio das sete pezas” (Imaxin Software), “O labirinto dos soños” (Grándola Nova), “Lixeiriño” (Ozono Multimedia), "O Templo" (Interacción) son só unha mostra de exemplos de produtos pensados para que os xogadores aprendan dun xeito atractivo máis que para entreter exclusivamente. O mercado é moi reducido en Galicia e son poucas as productoras que se dedican a facer este tipo de productos. Nas sesións de traballo de MD05, un dos finalistas do Workshop de Estudos e desenvolvedores profesionais, foi “Glest” un xogo de estratexia en tempo real 3D de balde e completamente personalizable.

Os outros mundos
A realidade 3D non se esgota nos videoxogos, senón que é un dos múltiples usos dunha tecnoloxía na que destaca a animación e os efectos especiais. Por iso, os MD05 non podían desatender estes dous campos de traballo. Desde onte ata o vindeiro sábado expertos das principais compañías de animación como Dreamworks, Pixar ou Walt Disney Company abordarán as últimas tendencias do sector de animación. Pero tamén haberá representación galega. Dygra levará ás mesas de debate, ás conferencias e aos talleres avanzados a súa última produción “O soño dunha noite de San Xoán”. Coincidindo coa estrea nas carteleiras esta semana, Manolo Gómez e Ángel de la Cruz, director e guionista respectivamente, serán os encargados de facer unha presentación oficial da longametraxe.

De xeito paralelo ás sesións e mesas de debate ten lugar o II Festival de Animación. Un certame ao que se presentaron máis de 160 obras de 18 países en tres categorías (animación en tres dimensións, en dúas dimensións e integrado, que supón combinar animación con imaxe real). Os finalistas da categoría 3D exhíbense se xeito permanente no Centro On de Caixa Galicia da Coruña (ata o 7 de xullo).

Para xogar, para ver ou para entreterse as posibilidades das recreacións en 3D abren todo un mundo, do que Mundos Dixitais 05 nos trouxo só unha pequena escolma.